Les Cinq Pigeons

Séance 01
MJ : Globo

PJ : Charzul, Ning Hu et Kasoni

Contacté par Gorki un membre du gang du pacha, Charzul autorise le logement d’une « troupe » dans les caves des 5 pigeons. En parallèle, le clan de nains des montagnes de Lourik McAnniss préparent un anniversaire dans la salle principale.

A leur arrivé, la troupe qui doit loger sur place s’avère être composé de gobelins et de gobelours. Ning Hu leur impose de déposer les armes avant d’entrer … Ils ne poseront pas de problèmes et repartirons le lendemain en fin de matinée.

En début d’après midi, une troupe de mercenaire emportant un ogre en cage se fait attaquer, juste devant les 5 pigeons, par une tribu de gobelins au complet. L’affrontement est sanglant et les gobs ont le dessus. Certains mercenaires essayent de trouver refuge aux 5 pigeons mais ils sont taillés en pièces par nos héros. Les gardent de la cité interviennent peut après et font le ménage. Il y a peut de survivant que ce soit du coté des mercenaires comme du coté des gobs. Un capitaine de la garde suspicieux vient mener l’enquête aux 5 pigeons. Il repart avec une histoire plausible qu’il consigne.

Le parrain de la pègre local, dit le pacha, fait amende honorable pour avoir imposé au 5 pigeons de loger des gobs qui ont foutu le bordel juste devant chez eux …

Quelques nuits plus tard, entre 1et 2 heures du matin, l’ogre sous forme de zombi vient défoncer la porte principale des 5 pigeons. Il est suivit par 3 autres cadavres humains animés eux aussi. Un rude combat s’engage. Une fois ces adversaires tombé, une tête de singe tranché est retrouvé posé sur un plateau d’ébène au milieu d’une table de l’auberge. Les serviteurs disent qu’elle est apparue de nulle part, pendant le combat. Ning Hu révélera que c’est une menace de mort, issu de sa guilde de voleurs de son pays d’origine. Le commanditaire pour ce contrat est un certain Sulva Bey.

Une récompense de 50 po est offerte, par les 5 pigeons, pour toute information concernant Sulva Bey.

Apres enquête, les cadavres des gobs et de l’ogre ont été emmène à la fosse commune. Les pauvres hères qui vivent autour rapportent qu’effectivement le cadavre de l’ogre a été volé et que oui on vole parfois des cadavres dans la fosse mais que ce n’est pas leurs problèmes …

Le pacha reçoit Charzul, Ning et Kasoni. Confronté au fait que sont autorité est remise en cause par l’agissement d’un assassin qui ne s’est pas fait connaitre. Il semble bien embarrassé et il promet de relayer l’offre de récompense. Il donne un anneau, retrouvé sur l’ogre, à Ning.

View
Séance 02
MJ : Manu

PJ : Ning Hu, Kasoni, Sergent l’Epervier et Piotr

Les PJ décident de suivre la piste de la fosse commune et organise un dispositif de surveillance à deux niveaux. Des enfants des rues issus du temple au plus près et Piotr le borgne légèrement en retrait. Rapidement 4 personnes portant une civière sont repérées aux abords de la fosse, ils effectuent rapidement leur besogne et Piotr est contraint de les prendre en filature sans attendre les autres PJ.

Profitant de son sort d’invisibilité, Piotr repère rapidement qu’il n’est pas le seul à suivre les profanateurs de sépulture : 3 membres du clergé de Tho Amun, le passeur gris suivent la même cible.

Rapidement Piotr réalise que les profanateurs cherchent à gagner du temps, au bout de près d’une heure de filature en zig zag à travers la ville, ils finissent par s’arrêter dans une ruelle sombre. Piotr s’engage, tombe dans un piège et malgré son sort d’invisibilité prends un carreau d’arbalète empoisonné qui le plonge dans l’inconscience.

Pendant ce temps les autres PJ arrivent à hauteur de la fosse et réalisent que Piotr est déjà parti. Une enquête rapide leur donne une direction générale mais malgré leurs efforts ils ne retrouvent pas la trace de leur camarade. Ils rencontrent néanmoins les trois membres du culte de Tho Amun, les prennent en filature mais sont repérés assez rapidement. La confrontation qui s’en suit ne permet pas aux PJ de retirer la moindre information utile.

Le lendemain, un interrogatoire rapide des enfants chargés de la surveillance de la fosse, leur permet de retrouver la trace des membres du clergé de Tho Amun. Arrivés à leur temple, une nouvelle confrontation, menée cette fois par le Sgt L’épervier permet aux PJ d’obtenir le lieu supposé de l’enlèvement de Piotr.

Une exploration méticuleuse des lieux leur permet effectivement de retrouver des traces de lutte, du sang et surtout un carreau d’arbalète d’une origine visiblement étrangère. Les PJ vont alors chercher à rentrer en contact avec le « milieu » local. Ils sont rapidement introduit auprès du chef local, Khaz Moran qui vient à leur aide à travers son alchimiste personnel et surtout une information de premier ordre : le bruit circule que le sort de Piotr est à vendre et que les PJ seront rapidement contactés.

Fort de cette nouvelle, les PJ rentrent aux 5 pigeons pour y rencontrer un personnage haut en couleurs, un acteur d’une troupe de théâtre du quartier blanc justement, chargé de leur extorquer les 5 pigeons en échange de la localisation de Piotr. Les PJ signent (après avoir copieusement tabassé l’acteur) et prennent l’acteur en filature. Celui-ci rentre quelques instants dans une auberge et en ressort quasi immédiatement, le regard vide et visiblement désorienté. Pendant ce temps, deux PJ restés à l’auberge sont saisis par la vision d’un bâtiment situé à l’orée du quartier blanc et du quartier noble, les PJ une fois réunis décident de s’y rendre sans tarder.

Arrivé sur les lieux, ils sont interpellés par un des faux mendiants de Khaz Moran qui les prévient du caractère sensible du lieu : c’est l’endroit où un des membres de la noblesse, le Prince Nasseem, vient assouvir ses vices.

Les PJ explorent les lieux et finissent par trouver un passage secret vers le quartier noble. Ils décident de s’y mettre en embuscade. Plusieurs heures plus tard, ils tombent nez à nez avec deux malfrats qui remontaient le passage vers la sortie côté quartier noble. Un affrontement bref s’ensuit qui neutralise les deux malfrats, ceux-ci voyant qu’ils ont affaire à des membres connus du milieu se font plus coopérant. Ils apprennent aux PJ que le prince arrive à leur signal avec son garde personnel, un ancien gladiateur du nom de Sabek, véritable légende vivante et supposé mort dans l’arène quelques années plus tôt. Ils découvrent surtout qu’il est sous le contrôle du mage personnel du Prince Nasseem et qu’il vaut donc mieux s’en débarrasser en premier sous peine de devoir affronter Sabek.

Les PJ tendent alors une embuscade dans l’arrière scène au moment où Piotr est attaché pour y être torturé. Ils éliminent le mage sans que personne ne puisse réagir, libérant ainsi Sabek qui rentre dans une rage sanguinaire et exerce une vengeance implacable, le dernier spectacle que les PJ vont contempler sera celui d’un carnage.

La scène se clôt alors que les PJ s’enfuient par le tunnel vers le quartier des nobles.

View
Séance 03
MJ : Manu

PJ : Kasoni, Ning-Hu, Piotr et le Sergent l’Épervier

Les PJ s’enfuient dans le tunnel souterrain conduisant aux quartiers aisés d’Al quazim, malheureusement des gardes royaux, postés à la sortie et interpellés par les clameurs, se dirigent droit sur eux. Les PJ tentent de se faire passer pour des aristocrates mais leurs atours peu reluisants et l’absence de masques font que les gardes tentent de les arrêter, un affrontement s’ensuit que les PJ vont remporter mais ils sont contraint à faire demi tour, d’autres renforts arrivant par le même chemin.

En revenant sur leurs pas, ils retrouvent Sabek et sa macabre vengeance, des corps éparpillés attestent de sa réputation. Conscient d’être redevable aux PJ, Sabek, après avoir consciencieusement détroussés les corps, propose aux PJ de le suivre jusqu’à la cour des mendiants. Arrivés sur place, il invoque une dette contractée par le prédécesseur de Khaz Modan et obtient asile pour lui et les PJ.

Après de multiples échanges, il apparaît que les PJ ont plusieurs pistes à suivre, se débarrasser du Prince Naseem pour mettre un terme d’emblée aux représailles qui s’annoncent ou retrouver la trace de Sulva bey grâce au mystérieux carreau d’arbalète, c’est cette dernière piste qui sera explorée. Khaz Modan leur indique le nom d’un pilleurs de catacombes expert en armes qui tient une boutique de ferronnerie sur la place d’un des marchés d’Al Quazim. Evitant les nombreuses patrouilles qui cherchent à les identifier, ils parviennent sur place et font la connaissance d’_*Asmeth le pilleur*_. Interrogé sur la provenance du carreau, il leur apprends sans hésiter qu’il provient du monde souterrain, probablement d’un elfe noir. Plus loin dans la conversation, il confirme aux PJ une rumeur assez répandue à Al Quazim, la ville est bâtie sur des strates de constructions plus anciennes qui s’enfoncent loin dans les profondeurs de la terre. Aux limites de ces ruines existait une sorte de comptoir d’échange entre la surface et les profondeurs, c’est probablement de cet endroit que provient le carreau ou a minima par cet accès que Sulva Bey a rejoint la surface. Pour des raisons assez confuses, le comptoir “du dessous” n’est plus actif.

Fort de ces informations, les PJ rentrent à la cour des mendiants pour convenir de leur prochaine action…..

View
Séance 04
MJ : Manu

PJ : Kasoni, Ning-Hu, Piotr et le Sergent l’Épervier

Nos PJ se retrouvent dans la cour des mendiants où Khaz modan leur apprends qu’un personnage pouvant être Sulva Bey a été repéré dans une auberge bien connue: le fortin, une auberge adossée à un ancien corps de garde, vestige de fortifications devenue obsolètes avec l’extension tentaculaire de la ville.

Profitant de la nuit tombée les PJ se présente aux différents accès de la suite principale dans laquelle est supposée se trouver Sulva Bey. Au bout de quelques instants ils décident de faire irruption sans ménagement déclenchant ainsi une glyphe de protection et permettant à un elfe noir présent dans la pièce d’engager le combat. La lutte qui s’ensuit est farouche, nos PJ utilisent toutes leurs ressources pour mettre à terre celui qu’ils supposent être l’assassin mandaté pour éliminer l’un d’entre eux.
Finalement neutralisé, nos PJ s’enfuient en transportant l’assassin à travers les souterrains par lesquels ils sont arrivés.

Une fois de retour dans la cour des miracles, les PJ font appel à une zone de vérité lancée par l’alchimiste de Khaz modan. Interrogé, le prisonnier avoue être mandaté par le pacha pour éliminer des personnages jugés trop influents, en particulier Ning Hu qui trempe plus que ses camarades dans le “milieu” d’Al Khazim. Au passage, il semble que le pacha espère mettre la main sur l’affaire très florissante que représente les cinq pigeons.
Face à ces menaces diverses, les PJ font le choix de la priorité, leur principal ennemi reste le prince Nasseem. Ils s’apprêtent donc à prendre contact avec un rival du prince connu de Khaz modan et susceptible de leur faciliter l’accès du palais royal.

View
Séance 5
MJ Manu

A peine sortis vainqueur de leur confrontation avec Sulva Bey, nos PJ décident de leur prochain objectif : se débarrasser de la menace que représente le prince Naseem.

Khaz Modan les informe d’une rivalité profonde et ancienne entre le Prince et une ancienne famille régnante d’Al Kazim dont les PJ pourraient peut-être tirer parti pour obtenir de précieux renseignements. Ils décident aussitôt de se mettre en route vers le quartier des familles aisées de la ville et se présentent à la propriété de la famille Al Nasher.
Ils sont présentés non pas au maitre des lieux, Ark’hem, alité de longue date, mais à son fils, I’bn. Ce dernier, d’abord méfiant, se fait plus chaleureux lorsqu’il comprend l’antagonisme que nourrissent les PJ à l’égard de leur ennemi commun et les présentent à son père. Les PJ réalisent dans l’instant que le maitre des lieux est parfaitement incapable de toute communication, il semble hanté par une vision que lui seul entrevoit : celle de sa femme disparue quelques mois plus tôt dans une mort décrite comme horrible et inexplicable.
Face à la détresse du Prince Nasher, les PJ se proposent d’attendre une des phases d’agitation nocturne qui caractérise l’état dégradé du seigneur Ark’hem. La nuit même, ils l’observent et réalisent qu’il regarde une silhouette que les PJ finissent eux aussi par entrevoir, il s’agit bien d’Amelia al Nasher, l’épouse décédée du maitre des lieux. A force d’efforts nos PJ comprennent qu’Amélia cherche à leur transmettre un message sous la forme d’une ombre chinoise. Au bout de quelques instants ils réalisent ce qu’amélia veut leur faire comprendre : elle a été la victime d’une ombre, un monstre probablement invoquée à cette fin.
Ayant acquis la certitude qu’une forme d’assassinat a eu lieu, nos joueurs sollicitent les pouvoirs divinatoires d’Elwyn, régisseur du temple de Thau Amon pour tenter d’identifier l’invocateur. A sa grande surprise, sa divination dévoile le visage d’Az’nil une haute autorité de son clergé, probablement converti à une forme d’hérésie du culte des morts.
Fort de cette information et aidé par Elwyn, les joueurs se dirigent vers le temple de thau amon pour confronter le meurtrier. Le combat qui s’ensuit démontre que le culte des morts est perverti au-delà de ce qui était supposable, Az’nil n’est même pas prêtre mais nécromant.
Victorieux, les PJ s’exfiltrent du temple avec la dépouille du faux prêtre et rentrent à la demeure de la famille Al Nasher.

View
Séance 6
MJ Manu

Les PJ prennent un repos bien mérité et retrouvent le lendemain soir le Prince Al Nasher, le seigneur Ark’hem ayant reçu une visite nocturne visiblement importante et inoppinée.
Quelques instants plus tard, le maitre des lieux revient accompagné de trois personnages énigmatiques, habillés de longue cape de couleurs sombres et le visage camouflé par de lourds capuchons.
Il s’agit d’alliés anciens de la maison Al Nasher, membres d’une race très recluse, les Edhelmoth ou elfes du crépuscules*. Ces derniers expliquent à nos PJ être entrés en guerre plus ou moins ouverte avec le roi sorcier depuis qu’il tente de violer les sépultures de leur peuple pour s’approprier leurs secrets ou pire encore ramener à la vie leurs ancêtres pour les assouvir.
Vivants dans les profondeurs d’Al Quazim, très érudits et bénéficiant d’une vaste espérance de vie, ils connaissent parfaitement bien la cité et la plupart des évènements qui s’y déroulent. Ils révèlent en particulier aux PJ que le palais royal est une forteresse inattaquable, surveillée en permanence par des moyens de scrutation magique de haut vol et patrouillé de jour comme de nuit par des créatures mortes vivantes dédiées à cette tâche.
Ils suggèrent donc aux PJ de ne pas chercher à pénétrer le palais pour se venger du prince Naseem mais plutôt de le faire sortir en utilisant un appât: la relation qu’il entretient avec son mentor, l’homme au masque de faucon, le seigneur Thermutis.
Fort de ces informations, les PJ mettent ce plan à éxécution et se dirigent vers sa résidence. Malgré plusieurs pièges et des adversaires d’origine magique asservis par Thermutis, ils parviennent à l’éliminer.
Il ne reste “plus qu’à” tendre un piège au prince Naseem et lui faire payer le prix de la vengeance….

*Les elfes du crépuscule ou Edhelmoth
Les elfes du crépuscule sont issus d’elfes hauts capturés par d’anciennes forces maléfiques et pervertis pour en faire leurs serviteurs. Si la plupart furent brisés et soumis aux ténèbres, certains résistèrent et finirent par trouver le moyen de s’enfuir. Malheureusement, profondément marqués par les ténèbres, ils ne trouvèrent nulle part ou trouver asile. Errant à la surface, pourchassés en raison de leur apparence, ils finirent par trouver refuge dans les recoins cachés et souvent souterrains des villes humaines, en particulier Al Quazim.
Race recluse, ils dissimulent leur existence et observent discrètement tout ce qui les entourent pour mieux assurer leur survie. Cachés dans les strates les plus anciennes d’Al Quazim, ils sont les détenteurs des quelques bribes de connaissance issues des puissantes civilisations qui ont fondés la ville.

Edhelmoth: “Le secret est leur armure, la connaissance leur arme”
L’elfe du crépuscule est une race optionnelle proche de l’elfe haut. Habitué à vivre caché, ce sont des découvreurs, des espions et des érudits qui accumulent le savoir, dévoile des secrets ou découvrent des artefacts cachés. A ce titre, en plus des aptitudes propre à leurs origines elfiques, ils bénéficient d’un bonus en intelligence, de la compétence “Investigation” et d’une capacité à se dissimuler plus facilement.

- INT+1
- Darkvision
- Fey ancestry (résistance aux charmes, immunisés au sort de sommeil)
- Trance
- Cantrip: Prestidigitation
- Sharp mind (compétence bonus: investigation)
- Shadow affinity (peuvent se dissimuler dans une zone “lightly obscured”)

Leur apparence rappelle leurs origines d’elfes haut mais ils portent aussi très clairement la marque des ténèbres: teint pale, cheveux d’un blond passé, yeux sans pupilles allant du blanc laiteux au rouge profond, visage triangulaire au front haut, canines saillantes, oreilles menbraneuses et pointues.

Les elfes du crépuscule cherchent avant tout à préserver leur peuple et le faire perdurer, à ce titre, ils sont profondément loyaux à la hiérarchie de type gérontocratique qui gouverne leurs cités. D’alignement plutôt loyal, ils peuvent être bon, mauvais ou neutre (même si les alignements de type mauvais ou neutre sont plus fréquents). Organisés par lignée, ils répondent de leurs actes au membre le plus âgé de leur famille qui lui même répond à un conseil de “pères fondateurs”.
Délaissé par la plupart des dieux elfiques, ils vénèrent en très grande majorité “Laelfinae” déesse elfe de la nuit, de la lune et du crépuscule.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.